Ești mai rapid și mai periculos în Dark Souls 3, dar la fel este și orice altceva

Dark Souls 3 a rămas enigmatic de la anunțul surpriză la E3 de anul acesta, și nu prin intermediul arcanerilor sistemice obișnuite ale seriei și al enigmelor bazate pe știri. Acestea rămân în mare parte neexplicate și neexplorate, desigur, dar în acest moment adevărata întrebare care trebuie pusă lui Dark Souls 3 nu este ce este, ci de ce. La urma urmei, între livrarea expansiunii fără evoluție de către Dark Souls 2 și dezvoltarea separată și mult mai radicală de către regizorul original Hidetaka Miyazaki a valorilor de bază ale serialului în Bloodborne, chiar și cei mai loiali strigoi aleși trebuie să fi simțit că Dark Souls s-a terminat logic. . O experiență fenomenală lăsată să rămână în istorie, spiritul ei să trăiască mai departe în descendenți cu nume diferit, mai degrabă decât în ​​învieri ulterioare.

Dar acum Miyazaki s-a întors, cu o altă continuare numerotată, despre care spune că va oferi ultimele modificări ale Dark Souls 1.0 înainte ca seria să se schimbe și să repornească. Dar întrebarea rămâne: pentru ce anume este Dark Souls 3? Din punct de vedere mecanic, seria a fost fără îndoială perfecționată în primul său joc. Din punct de vedere narativ, se pare că și-a atins la maximum îndeplinirea misiunii sale. Rapoartele despre joc, bazate pe demo-uri prea scurte de la E3 și Gamescom, au oferit fapte clare cu privire la completările sale sistemice (apariția unor atacuri mai puternice furnizate de un nou șef „pregătit” printre ele), dar ce înseamnă cu adevărat toate acestea? Ce este Dark Souls 3 și ce aduce cu adevărat experienței Dark Souls? Pentru a înțelege asta, avem nevoie de o sesiune mult mai lungă și mai profundă cu jocul. Una, întâmplător, la fel ca cele două ore pe care le-am petrecut recent explorându-l.



Încep să înțeleg direcția în care se îndreaptă Dark Souls 3 de îndată ce împing stick-ul înainte. Am o viteză și o fluiditate a mișcării pe care toată experiența mea îmi spune că caracterul de greutate medie pe care îl folosesc pur și simplu nu ar trebui să le aibă. Este o revelație agravată atunci când fac prima mea rostogolire evazivă, mișcarea manifestându-se nu ca o scădere metalică așteptată, ci lansându-se cu avânt imediat, orizontalitatea luând prioritate față de gravitație pentru prima dată în orice situație care implică o armură moderată.

Rulez rapid testul de diagnostic obligatoriu al capacităților barei mele de rezistență și descopăr că furnizează trei atacuri standard cu doar suficient rămas pentru rulajul de urgență foarte important. Dar observ și că se reîncarcă mult mai repede decât se anticipa. În mod clar, acesta este un joc care vrea să iau măsuri și să fac mișcări. Și asta devine și mai evident când încep să mă blochez în diversele faune zombificate din zonă.

Este greu de identificat unde în joc este setată zona demo, dar concentrarea sa pe războinicii strigoi, șucarii și câinii standard - cu un mega-cavaler uriaș aruncat ocazional pentru a mă ține în picioare - cu siguranță îmi spune că este devreme. . Lupta, însă, nu se desfășoară așa cum mă aștept. Primul nebun face o leagăn în direcția mea. Îl văd mișcându-se și pregătesc o lovitură preventivă cu Sabia mea Balder Side, pentru a-l înghesui când intră. Acest ritual - unul pe care l-am practicat de o mie de ori înainte - merge prost, deoarece nenorocitul intră mai greu și mai repede decât a fost prezis și de la o rază mai lungă de acțiune, aruncând răspunsul meu pre-încărcat complet dezordonat.

Această temă continuă pe parcursul după-amiezii. Blocurile de scut nu se ridică la timp. Când o fac, oponenții mei se dovedesc mult mai dornici și mai capabili decât înainte de a continua cu combo-uri neîntrerupte, conducând în cel mai bun caz replicile mele prescrise pe calea loviturilor dezordonate. Strălucirii, se pare, au profitat la maximum de un curs intensiv de antrenament în arta asomării loviturilor de când ne-am încurcat ultima dată, acum șocant de capabili să ofere lovituri ulterioare prea rapide dacă reușesc să-mi treacă apărarea. Ei par, de asemenea, mai ezitanți să inițieze o bătălie, mult mai fericiți să se atareze, blocându-mi calea și momelindu-mă să fac prima mișcare foarte riscantă.

Chiar și cavalerii au fost dinamizați, oferind acum combo-uri lungi de urmărire atunci când sunt blocați sau ocoliți, acolo unde înainte provocarea ar fi fost în negocierea uneia sau două lovituri feroce primite pentru a exploata o fereastră lungă de recuperare. Nu mai este doar un caz de „blocare și răzbunare”. Dark Souls 3 chiar vrea să-mi folosesc noua mea manevrabilitate, să mă apăr mai dinamic și să atac, deschizând oportunități mult dincolo de ceea ce este evident.

Până acum, așa Transmis prin sânge , atunci. Dar nu este atât de simplu. Acesta nu este un caz simplu în care Miyazaki și-a rejupeat ultimul joc cu ținuta medievală a celor mai notorii sale. În timp ce lupta mai rapidă și mai cinetică este în mod clar preocuparea regizorului în aceste zile, cel mai interesant lucru despre Dark Souls 3 este tensiunea constantă dintre cele două serii, bătălia tăcută, dar evidentă dintre influența lui Bloodborne și hotărârea stoică a Dark Souls de a-și menține propria identitate. .

Investigația scut-up este încă cel mai înțelept mod de abordare pentru orice nouă întâlnire. Având în vedere că agresivitatea inamicilor este încă în joc împotriva preciziei luptei tradiționale a lui Dark Souls, vei dori în continuare să-i provoci din siguranță (relativă), pentru a le evalua abilitățile înainte de a răspunde. Doar că nu te mai poți baza pe a fi o fortăreață mobilă în mod implicit, o gamă mai mare de atacuri dinamice și posibilități de spargere a armurii care îți ies în cale forțând represalii mai rapide și răspunsuri mai improvizate și variate.

Dark Souls încă se referă la lupte strânse și controlate în spații adesea periculos de claustrofobe, dar acum deții mai puțin control asupra ritmului general al fiecărei întâlniri. Tot în esență este vorba de dueluri, dar acum adversarii mai mari, anterior mai metodici, vor veni asupra ta ca un tren de marfă. Și, cu siguranță, există câteva surprize urâte și mai extravagante pentru a vă întrerupe ritmul deliberat de-a lungul drumului - un singur mormăit transformator în mod neașteptat, în special, care mă trimite să alerg pentru un teren mai sigur într-o panică furioasă, în timp ce blochează frenetic d-pad-ul pentru a izbucni. bombele incendiare.

Chiar și mult lăudatele atacuri noi, activate prin lovirea unui declanșator de atac după pregătire, ținând apăsat L2, stau undeva între un atac cu putere și precizia de mare risc, cu un cuțit, a unei parari. Diferite de la armă la armă - uneori declanșând lovituri largi, de măturat, alteori lansând inamici la cer cu lovituri masive în sus - cu siguranță pot devasta, dar eficiența lor este construită pe o bază precară de timp precar, care este amplificat. prin incapacitatea lor de a fi taxate pe termen nelimitat. Este cu siguranță o mișcare care încurajează acțiunea agresivă timpurie, dar este și una care face, probabil, cele mai stricte cerințe ale Dark Souls de până acum.

Apropo de exigențe, bătălia finală cu șefii din zona demo cristalizează toate aceste noi pretenții destul de minunat. O monstruozitate uriașă, care mânuiește o lamă, lovituri corp la corp puternice și lovituri rapide, mortale, în zona de efect, Dansatorul din Valea Frigidă îmbină puterea brută și jocul de presiune spațială a ceva asemănător demonului rătăcit original al Dark Souls cu vulnerabilitățile fluide, medii ale vicarului Amelia din Bloodborne. Lupta este un punct de întâlnire fantastic pentru caracteristicile cheie contrastante ale celor două serii, necesitând atât utilizarea studioasă a scuturilor, cât și un grad corect de mișcare oportunistă, dar asigurându-mă întotdeauna că - în mod tentant - oferă puțin mai multe oportunități decât permit limitările mele. La urma urmei, acesta este Dark Souls. De fapt, cel mai bun răspuns, destul de bine ascuns, la atacul mortal, de luptă târzie, cu dublu glisare al fiarei este o reprezentare perfectă a noului etos al Dark Souls 3. Blocați prima lovitură și apoi rostogoliți imediat pentru a riposta - rugându-vă să aveți suficientă rezistență pentru a termina treaba - în timp ce cel de-al doilea atac aproape instantaneu al Dansatorului îți tunde practic părul din ceafă.

Știind ce fac acum, existența lui Dark Souls 3 are sens. Este diferit, dar este Dark Souls. Și funcționează. Va fi un plus esential? E prea devreme să spun. Și ar fi ridicol să încercăm să ghicim în acest stadiu dacă Miyazaki este pe cale să-și îmbunătățească capodopera originală. Dar orice ar mai realiza Dark Souls 3, ar trebui să ofere cu siguranță o ultimă explorare semnificativă a ceea ce poate fi Dark Souls în formatul actual, aceeași rețetă asezonată cât de diferit poate fi înainte de a se transforma în cu totul altceva. Iar pentru fanii serioși (de parcă Souls ar avea orice alt fel), acesta este un motiv mai mult decât suficient pentru a se înscrie, fie și doar pentru a ști că Dark Souls ne-a dat tot ce poate înainte să trecem mai departe, sub conducerea lui Miyazaki.